觸控科技本身不是一個產(chǎn)品型公司,其幕后的具體運營策略才是精髓
[ 2012/5/18 15:00:11 ]
外人對觸控科技CEO陳昊芝的印象主要停留在其成功運營了一款名為《捕魚達人》的手機游戲。但陳昊芝絕不僅僅是做一款游戲產(chǎn)品那么簡單。
以一款游戲單品引爆市場,再輔助游戲引擎圈住企業(yè),再以社區(qū)黏住開發(fā)者,集群的策略成為觸控科技的競爭核心。
實際上,陳昊芝的組合策略,在日本最大的社交游戲網(wǎng)站、市值第一大的移動互聯(lián)網(wǎng)公司Gree身上也得到體現(xiàn)。
Gree借助電信運營商Docomo以移動SNS切入,半年時間積累用戶200萬。隨后開發(fā)社交游戲,用戶數(shù)增至500萬。與此同時,擴大營銷能力,投資游戲引擎。收入主要來自廣告和游戲中的虛擬物品。
對應(yīng)陳昊芝的觸控科技有三條業(yè)務(wù)主線:2009年創(chuàng)辦公司,試水iOS社區(qū)Cocoachina,聚攏大量移動開發(fā)者,有了人氣,但無法獲利;2011年,將火爆的游戲廳游戲捕魚移植到手機端,借助原來的品牌,迅速積累用戶并獲得收入。有了錢后,陳昊芝投資了游戲引擎Cocos2D-X ,目前,包括人人、網(wǎng)龍、頑石、5分鐘等都在使用這一引擎,從而從游戲企業(yè)身上掌控一定的話語權(quán)。
談到觸控科技的小有所成的秘訣,陳昊芝宣稱是自己點踩得正,但觸控科技本身不是一個產(chǎn)品型公司,其幕后的具體運營策略才是精髓。
走多平臺策略 維持排名
根據(jù)觸控科技官方披露數(shù)據(jù):截至今年3月底,《捕魚達人》激活用戶共6150萬,其中2011年《捕魚達人》總收入1500萬元,主要為從App Store的分成收入和廣告收入。
這一數(shù)據(jù),在國內(nèi)手機游戲領(lǐng)域,《捕魚達人》的iPhone用戶數(shù)僅次于《憤怒的小鳥》和《水果忍者》,收入規(guī)模在iOS游戲中排名前三。
很多人將《捕魚達人》的所取得的成績歸功于傳統(tǒng)游戲廳捕魚游戲的品牌傳播。誠然,捕魚線下有十幾萬捕魚機,為《捕魚達人》帶來了大量存量用戶。但這只是一個方面,國內(nèi)傳統(tǒng)游戲廳內(nèi)很多游戲,為何單單只有《捕魚達人》獲得了在手機端的成功?
陳昊芝總結(jié),自己是用互聯(lián)網(wǎng)思維來運營《捕魚達人》這款手機游戲。在做手機游戲之前,陳昊芝曾創(chuàng)辦過愛卡汽車網(wǎng)、譯言網(wǎng),并在卓越等互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域摸爬滾打20多年,經(jīng)驗豐富。
“首先,游戲本身必須靠譜,符合手機端休閑、碎片化特點。”陳昊芝說,“捕魚達人運營策略是先盈利后虧損。前三個月盈利,之后的虧損是為了戰(zhàn)略性的加大推廣,擴大用戶量,提升排名。”
“排名迅速上升后,不要著急追求收入,而要借助市場對產(chǎn)品認(rèn)可的熱勁,加大廣告投入,通過免費方式獲得用戶群,傾注力量將游戲維持頂?shù)皆撚械奈恢?,變成全球性的產(chǎn)品。”陳昊芝如此強調(diào)。
實際上,一款游戲要成功,推廣是核心環(huán)節(jié),對于用戶推廣成本,陳昊芝透露,2011年上半年獲取一個APP下載的真實推廣成本是0.8美金,下半年大概是1美金,今年則推廣成本更高。
陳昊芝說,做手機游戲,必須走多平臺策略,進行聯(lián)網(wǎng),iOS、Android上一定要有,要走重計費游戲,不一定做策略類。推廣APP過程中,產(chǎn)品質(zhì)量好是推廣的前提條件;推廣需要持續(xù),關(guān)鍵在于“第一次面世”和“持續(xù)的推動”。
對于不同的平臺,陳昊芝建議iOS為主,能獲得良性回報。 iOS平臺上,只要產(chǎn)品好,就ok,Andoid不規(guī)范,要求聯(lián)運,不利于小開發(fā)者,而且賺錢較難,但將會是增收最重要的渠道。
交叉營銷 產(chǎn)生群體價值
從產(chǎn)業(yè)生態(tài)來看,當(dāng)前的移動互聯(lián)網(wǎng)公司和十年前的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)很類似,都處在早期,大家都是摸著石頭過河。
在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,好的產(chǎn)品創(chuàng)意也不會永遠(yuǎn)被大公司所掌控。國外的Instagram、《你猜我畫》的小團隊迅速取勝都給了眾多移動創(chuàng)業(yè)者以信心。
不過,陳昊芝認(rèn)為,移動互聯(lián)網(wǎng)不能靠單一服務(wù)來獲取最大用戶量,而需要一個完整的產(chǎn)品組合,將用戶規(guī)模覆蓋到更廣闊的范圍,再用戶之間產(chǎn)生交叉營銷,形成群體價值。
陳昊芝認(rèn)為,做一款游戲,可以搭著做廣告系統(tǒng),可以成為自己重要的資源?!恫遏~達人》就是做了Microsoft的廣告系統(tǒng),其中的流量占據(jù)了15%—17%。
在做游戲產(chǎn)品之前,2009年,陳昊芝嘗試性地在移動互聯(lián)網(wǎng)上做了是iOS社區(qū)Cocoachina,目前已經(jīng)是國內(nèi)出名的開發(fā)者社區(qū),擁有幾萬注冊開發(fā)者。
Cocoachina社區(qū)看似和游戲無關(guān),卻獲得了眾多的開發(fā)者資源。據(jù)了解,Cocoachina社區(qū)每年都舉辦一次開發(fā)者大會,討論技術(shù)趨勢。
此舉可分享開發(fā)者的技術(shù)、游戲生態(tài)發(fā)展,加上通過引擎,提高效率。陳昊芝說:“觸控科技不是做一款游戲產(chǎn)品,而是要做平臺,需要開發(fā)者資源,通過Cocoachina建立起和開發(fā)者的橋梁。”類似平臺化的公司,需要幾個因素:自有流量、自有產(chǎn)品、替代第三方的發(fā)行能力和持續(xù)的產(chǎn)品供應(yīng)能力。
此外,通過Cocoachina社區(qū),游戲開發(fā)者也獲得了很多實戰(zhàn)的經(jīng)驗。
手機游戲開發(fā)中遇到常用問題就是手機內(nèi)存有限制和平臺移植。
有開發(fā)者在Cocoachina社區(qū)上分享解決方案如下:
一張圖片在游戲中所占的內(nèi)存與尺寸、顏色數(shù)有關(guān),注意使用圖片,內(nèi)存使用就會輕松,讓游戲運行的更流暢。
很多游戲開發(fā)者在iOS成功之后,考慮向Android平臺移植,有許多顧慮?其一,人員配置有限,沒有足夠人在Android平臺重新寫一套游戲開發(fā)引擎;其二,一些游戲是做付費下載的,到底要不要移植到Android上?
游戲《三國塔防蜀傳》的開發(fā)者在Cocoachina社區(qū)開發(fā)者大會上建議,可利用觸控科技的一些工具如Cocos2d-X、Cocos2d.ORG和網(wǎng)站STACKOVERFLOW來化解。
如,Cocos2d-X可以自動把iOS版本的游戲應(yīng)用程序轉(zhuǎn)換合適的比例,直接用于Android版本。在具體操作中該名開發(fā)者建議:1、開發(fā)環(huán)境配置趨向簡易化。2、加強對Windows平臺的支持;3、開辦Cocos2d-X官方中文社區(qū)/論壇;4、設(shè)立Cocos2d-X官方中文知識庫;5、從ObjectC到C++的快速轉(zhuǎn)換工具;6、與培訓(xùn)機構(gòu)和院校聯(lián)系,設(shè)置Cocos2d-X課程。
盯緊市場 相機而動
“手機游戲開發(fā)者不能埋頭做產(chǎn)品,需要時刻關(guān)注市場的變化。”陳昊芝指出,當(dāng)前的手機游戲市場,正發(fā)生幾大變化:
其一,近50%的支付渠道仍然來源于支付寶和手機充值卡;在支付方式上,除了游戲內(nèi)的支付,還可做手機、PC官網(wǎng)等體外支付。對于大型策略游戲,用戶連續(xù)付費成功率非常低,需要滿足用戶大額充值的需求。
其二,黑卡率從原來的40%降低到近10%。單機版的游戲增量只能維持一年,之后就會進入增長疲乏期。
其三,蘋果調(diào)整算法主要是針對亞洲市場,對游戲的權(quán)重降低,但提高了教育、攝影類App的權(quán)重。排行榜單和下載量沒有相應(yīng)的正比例關(guān)系,一款教育類應(yīng)用下載5000個會比一個游戲下載1萬個排名要高。
陳昊芝告訴騰訊科技:“蘋果新算法,對新的團隊,新的產(chǎn)品有幫助。可以讓這些新品迅速躥升,但隨著時間推移,當(dāng)新應(yīng)用變成老應(yīng)用,也將會從排行榜中消失。”
此外,SLG產(chǎn)品很多情況下是小用戶量。整體以活躍增量為基數(shù)的排名規(guī)則有利于輕、有趣、用戶接受度增長很快的產(chǎn)品。這些對于做本分做游戲的公司將產(chǎn)生壓力。
如何應(yīng)對?陳昊芝建議,做產(chǎn)品的開發(fā)者提高產(chǎn)出效果,推出更多新產(chǎn)品,并可借助微信等本身有活躍用戶的移動產(chǎn)品的開放性,增多用戶獲取的途徑。
其四,在資本市場,2010年,只要看起來像做移動互聯(lián)網(wǎng),就能拿到錢,2011年,做手機游戲的,需要憑借用戶量和收入,而到今年,投資人必須看到公司的生存空間,才會撒錢。
在手機游戲行業(yè),一款產(chǎn)品的推廣最常用的就是內(nèi)置。
陳昊芝透露,一款好的游戲產(chǎn)品在索愛、中興、華為等智能機上的預(yù)裝的激活率再10-15%,pad上能達到25-30%。隨著產(chǎn)品的口碑打造出來后,可以和廠商談判,進行免費預(yù)裝。
一款手機游戲裝機量達到什么量級才能流行起來?陳昊芝認(rèn)為,去年需要500萬,今年則需要1000萬,越往后,對產(chǎn)品的量級要求越高。|“在開發(fā)游戲產(chǎn)品時,不要求新求異,市場在3-4個月就已經(jīng)變了天,一定要縮短開發(fā)周期。 但不能為了縮短周期,而忽視產(chǎn)品質(zhì)量。”
“目前,無論國內(nèi)和國外,真正的手機游戲的精品都比較少。通常一個游戲公司研發(fā)了數(shù)十款游戲,僅火了一款。”陳昊芝強調(diào),“現(xiàn)在每天都看到有團隊推出新品,未來,市場上將出現(xiàn)一些兼并現(xiàn)象。”
此前,有行業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為俄羅斯、巴西等海外的手機游戲市場大有可為,對此陳昊芝表示,國內(nèi)手機游戲公司很難理解海外用戶的習(xí)慣,對于海外,還是通過投資策略或運營代理來操作,更容易成功。
對于未來盈利模式。陳昊芝預(yù)言,移動互聯(lián)產(chǎn)品或許其實會回歸成原來像SP時代,APP供應(yīng)商通過包月付費提供服務(wù)的形式來獲利。(完)
精彩對話實錄:
1、騰訊科技:有人表示,俄羅斯、巴西等海外的手機游戲市場大有可為,是否認(rèn)可?
陳昊芝:國內(nèi)手機游戲公司很難理解海外用戶的習(xí)慣,對于海外,還是通過投資策略或運營代理來操作,更容易成功。
2、騰訊科技:一款手機游戲裝機量達到什么量級才能流行起來?
陳昊芝:去年需要500萬,今年則需要1000萬,越往后,對產(chǎn)品的量級要求越高。
3、騰訊科技:一款手機游戲的有效預(yù)裝率能有多少?
陳昊芝:好的游戲產(chǎn)品在索愛、中興、華為等智能機上的預(yù)裝的激活率再10-15%,pad上能達到25-30%。
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